2008年7月18日金曜日

final mission::実社会の「work」をSecond Lifeにトランスレートせよ

今回の課題で真っ先に思いついたのが




セコンドライフ』     
※セコンド・・・格闘技試合に於ける介添人のこと。




完全にギャグですすみません。
しかも一度考えたらもうこれ以外考えられなくなりました。
某ゲームの影響もかなりあると思います。
アッハ。
なので私は『セコンド』という職業をSecond Lifeにトランスレートしてみたいと思います。



私のパソコンではpdfファイルが使えないので画像はこちら
※画像破損してアップできませんでした。



とりあえず、まずはセコンドという仕事から説明します。
格闘技選手に付き添って、ラウンド間の1分間の休憩時間に作戦を与えたり、汗を拭いたり、傷の手当てなどをするスタッフのことをいい、最大3人まで付き添えるそうです。
短い間に選手に的確なアドバイスを簡潔に伝えなければいけないため、日頃から介添えするボクサーの練習を指導していて、長所、短所をよく把握していて且つ十分なる信頼を寄せられている人などがセコンドを担当することが多いそうです。




私はセコンドという職業をゲーム性の高い「i-work」としてSecondLifeにトランスレートされるのではないかと考えたため、実際にセコンドゲームを考えてみました。



SecondLife内でのセコンドの仕事を簡単に説明します。

①自分のアバターではなく「選手」をゲーム内で作る
②作った選手を育成する
③育成した選手を闘わせる

まず、SecondLife内に「セコンド島」を作ります。
ここで、選手の作成・育成をプレイヤーに行ってもらいます。
選手はプレイヤーの好みで外見・性格を変えることができます。美女も野獣も可です。
ただし、ここでひとついっておきますが、あくまでこの選手というのはプレイヤーが作る3Dのアイテムに等しいものです。


育成した選手をどうするかというと、もちろん闘わせることができます。
SecondLife内で格闘イベントの大会を開催し、そこで実際に自分の選手と他のプレイヤーの選手を闘わせることができます。
選手を持っていない人も大会に観客として参加でき、自分の好きな選手を観戦することができます。
SecondLife内での「娯楽」になってくれればいいなと思います。
優勝した選手とセコンドには賞金がでます。これが「i-セコンド」の給料になります。



セコンドの醍醐味はやはり自分の担当してる選手が勝つということ。
その選手を勝たせるためには日ごろのトレーニングだけでなく、選手との信頼関係も大切になってきます。
したがって、試合の勝敗は選手のパラメータだけで決まるのではなく、そういったメンタル部分も関与できたらいいのではないかと考えてます。
(例えば、育成ですごした時間が多ければ多いほど選手との信頼の度合いが増え、試合中のセコンドの仕事の効果の大小が変わっていく・・・など。)



優勝賞金(給料)に関してですが、これは大会にスポンサーをつけ、そこからいくらか出せればと考えています。
SecondLifeでは人がいるところに人が集まるという性質を持っているようなので(実世界でもそうですが)、この大会イベントで人を集めることで企業側も集めてしまおうと考えています。
実世界の年末とかにやっている格闘イベントみたいな形式をこっちでも取り入れてしまおうと。
ただ、これだと勝たなければ全く稼ぐことができません。笑



前例
・セカンドライフ内でプレイできるRPGゲーム「ZERO Dimension」
・『レジェンド~もうひとつのストーリー~』

ともにSecondLife内であるゲームです。

2008年7月9日水曜日

mission5:明日に向かって前進せよ

聖戦(ジハード)が終わりました7月の6日に秋葉原で。



辛く長く厳しい戦い(課題)でした。




講評会もまさに秋葉原@ディープ (謎




とりあえずみんなおつカレーライス!!!!!!!!











じゃあ我が「チーム☆170.5」が喰らったボディーブローもとい貴重なご意見をここに。




●タッちゃんについて●

・ペンとレバーを引いて送信、というインタラクションはいい
・でも書いたものが実際に掲示されるまでの過程にどんな配慮があるのかが実際には難しい
・投稿されたものは全て掲載されるのか、されるとしたらふざけた内容のものはどのように処理されるのか(5W1H)
・一連の動作による時間的コストは考えているのか
・イタズラ書き防止が回数を制限することで果たして成し遂げられるのか、考え方が少しずれてるのでは


●キャラクターについて●

・堅いイメージを壊そう、という気持ちは分かるが、それが現在のブランドなので、受け入れられるにはもっと深い練り込みが必要だと思う
・キャラクターのファンクション、デザインなどもしっかりと考えて欲しい
・ペンちゃんとTACCHANは名前からして安直、なぜ鳥なのか
・「臨場感」は(気持ちとしては)わかるけど、表示するデータのソーティングはどうするのか?時間でソート?評価はどうする?


●HPについて●

・過去と未来がこれで「繋がる」といえるのか
・過去、未来をわざわざ解説するのであればもっとわかりやすいビジュアルを考えて
・現在の未来館HPの延長として運用するなら、現在のHPに加えてどんな位置づけになるか、を考えてみて欲しい
・「Sample」はできればちゃんとたくさん考えて、具体的な想定できるケースに分類し、それを代表するようなビジュアルを作ってみると良い




この他いろんな意見いただきましたトホホ。

ほぼ反省点です。




一番の反省点は今回のプレゼンにおいて
私たちのチームが考えていたことをプレゼンに「しっかりとまとめる」ことができていなかったことだと自分は考えています。



講師陣からの質問に対して、

「そのことについてはこうこうこう考えています。」

というのが私たちのチームには多かった。
要は内容をちゃんと盛り込むことができなかった。
省いた内容が入れるべき内容だった。
チョイスミス。
まあ実際は反論の時間もなく、上のセリフは言えなかったんですけども。笑



でもそれじゃだめなんだなって思いました。
考えを伝えるのがプレゼンなのに、その考えを「上手にまとめ伝える」ことができない時点で、そのプレゼンは相手に何も残すことはできないだろうな~と。



さらにいうと、相手が繰り出す質問というものも相手がそのプレゼンの内容に興味を抱きさらに詳しく知りたいという理由から発せられるものでなくてはならないんだな~と。
今回はそんなことハナから無理だと思ってましたが。



プレゼン・・・奥が深い。笑
と勝手に思いました。





第2の反省点は調査不足です。
あと、分析不足も。
物事を安易に考えていました。
議論は活発に行っていたと自負していましたが、深く掘り下げることはできていなかったと思います。



引き出しが多すぎて困ることなんて、ない。笑








自分のチーム以外の講評もためになりました。



・起承転結であるならば「結」で飛躍しすぎない、「起」で掲げた問題点・改善点に対する「答え」をもってくる
・サンプル、例えの重要性→説得力につながる
・しゃべり、顔はプレゼンで大事。笑顔大事!!笑
・自分のプレゼンを主観と客観から交互に見ること
・「調査力」「企画力」「プレゼン力」「資料力」



などなど。



ぶっちゃけますと畜生の気持ちはかなりありましたが、
畜生勉強になるじゃねーかの畜生もありました。笑



もっとプレゼンテーションが上手になりたいと思ったのがもしかしたら一番の収穫だったかもしれません。
同じ3年生でももっと人を惹きつけ思わず頷かせてしまうようなプレゼンをする人がいると思います。
今回学んだことは今後私の武器にもなるしただのなまくらにしかならないかもしれません。
この経験を生かすも殺すも自分次第なのだと強く感じました。



もっと草食動物のように幅広く周りを見渡して変化を感知し、肉食動物のようにしっかりと距離感を測れる目を養っていきたいです。












●●今回の講評会を基に、「タッちゃん」の発展形を考えてみました●●



頂いた意見の中にペンちゃん(入り口で渡されるタッチペン)が感想を書くだけのツールとしてのみで渡されるのはもったいない



というものがありました。



それは私も前々から思っていました。



なのでこのペンちゃんをもっともっと有効に活用しよう。



そこで



ペンちゃんと展示物を連動させようと考えました。



例えば、ある展示物をペンちゃんでタッチするとその展示物がなんらかの反応を示す。



感想を書くだけでなくペンちゃんを使って展示物が楽しめる。



さらにはこのペンちゃんが展示物に近づくと反応して



展示物に関する解説をしたりやユーザーにアクションを要求したりします。



要はペンちゃんがコミュニケータの役割をします。あらら。笑



さらに展示物を回るにつれてペンちゃんは知識を蓄積して成長します。



でもちゃんと展示を回らないとグレるという妙な人間くささを持ち合わせています。



イメージが用意できていたら良かったのですが、今回は案のみで。