2008年12月9日火曜日

ネットワーク課題:内田洋行&プレイスエンジン(PE)

投稿が遅くなってしまいすみませんでした。









最初に報告しておきますと、



私は両課題合併型でやろうと思っています。



が、



んが、





とりあえず今考えてるのは「仮想JAPAN」・・・こんな感じです。






現実の日本地図と見た目は全く変わらないけれど





世界が違う。




現実の世界と表裏一体になってる世界




で、展開されるゲーム(RPGな感じ)。



自分の足で実際に旅を進めて



実際に周辺をチェックすることによって様々なイベントが起きる。



例えば、町で人に話しかけたりタンスを調べたりモンスターと遭遇したり。



あと、遠くのある場所に人がいることによって物語が進んだり(その場に2人同時にいないと何も起きないとか)


期間限定で、日本全国の人たちで協力して仮想JAPANの世界を探索して



和歌山県に潜むボスを倒す、とか考えてます。








あとはシマ盗り合戦みたいなのも考えてます。


自分の家を城として登録して


相手の陣地を攻めたり、逆に攻められたりしながら


天下統一を目指す。←絶対無理


基本ゲームチックなこと考えてます。



あと考えたのは、昔の日本地図。


今の地図には載ってない、昔の日本の地名とか建物とかを見つけていったり。


ぐらいです。








まだPEの方しか案が出きてないです。



それゆえに生じる問題が。










問題のひとつは


まだ全然バカさ加減が足りないこと。


なんかありきたりで中途半端な感じで、う~ん・・・。


そして、もうひとつの問題は


これらアホな案(しかもゲーム)をどうやってインフィルにぶち込んでいくか、です。


インフィルの例が無駄にかっこいいものばっかりで


アホなあたしの頭では何も思い浮かんできません。


ジャングル事務(ジム)とかそんなのしか出てきません。


もしかしたら


インフィルにあわせてガラッとPEの案を変えてしまうかもしれないです。









以上、中間報告でした。


難しいな~、先生の課題は・・・

2008年7月18日金曜日

final mission::実社会の「work」をSecond Lifeにトランスレートせよ

今回の課題で真っ先に思いついたのが




セコンドライフ』     
※セコンド・・・格闘技試合に於ける介添人のこと。




完全にギャグですすみません。
しかも一度考えたらもうこれ以外考えられなくなりました。
某ゲームの影響もかなりあると思います。
アッハ。
なので私は『セコンド』という職業をSecond Lifeにトランスレートしてみたいと思います。



私のパソコンではpdfファイルが使えないので画像はこちら
※画像破損してアップできませんでした。



とりあえず、まずはセコンドという仕事から説明します。
格闘技選手に付き添って、ラウンド間の1分間の休憩時間に作戦を与えたり、汗を拭いたり、傷の手当てなどをするスタッフのことをいい、最大3人まで付き添えるそうです。
短い間に選手に的確なアドバイスを簡潔に伝えなければいけないため、日頃から介添えするボクサーの練習を指導していて、長所、短所をよく把握していて且つ十分なる信頼を寄せられている人などがセコンドを担当することが多いそうです。




私はセコンドという職業をゲーム性の高い「i-work」としてSecondLifeにトランスレートされるのではないかと考えたため、実際にセコンドゲームを考えてみました。



SecondLife内でのセコンドの仕事を簡単に説明します。

①自分のアバターではなく「選手」をゲーム内で作る
②作った選手を育成する
③育成した選手を闘わせる

まず、SecondLife内に「セコンド島」を作ります。
ここで、選手の作成・育成をプレイヤーに行ってもらいます。
選手はプレイヤーの好みで外見・性格を変えることができます。美女も野獣も可です。
ただし、ここでひとついっておきますが、あくまでこの選手というのはプレイヤーが作る3Dのアイテムに等しいものです。


育成した選手をどうするかというと、もちろん闘わせることができます。
SecondLife内で格闘イベントの大会を開催し、そこで実際に自分の選手と他のプレイヤーの選手を闘わせることができます。
選手を持っていない人も大会に観客として参加でき、自分の好きな選手を観戦することができます。
SecondLife内での「娯楽」になってくれればいいなと思います。
優勝した選手とセコンドには賞金がでます。これが「i-セコンド」の給料になります。



セコンドの醍醐味はやはり自分の担当してる選手が勝つということ。
その選手を勝たせるためには日ごろのトレーニングだけでなく、選手との信頼関係も大切になってきます。
したがって、試合の勝敗は選手のパラメータだけで決まるのではなく、そういったメンタル部分も関与できたらいいのではないかと考えてます。
(例えば、育成ですごした時間が多ければ多いほど選手との信頼の度合いが増え、試合中のセコンドの仕事の効果の大小が変わっていく・・・など。)



優勝賞金(給料)に関してですが、これは大会にスポンサーをつけ、そこからいくらか出せればと考えています。
SecondLifeでは人がいるところに人が集まるという性質を持っているようなので(実世界でもそうですが)、この大会イベントで人を集めることで企業側も集めてしまおうと考えています。
実世界の年末とかにやっている格闘イベントみたいな形式をこっちでも取り入れてしまおうと。
ただ、これだと勝たなければ全く稼ぐことができません。笑



前例
・セカンドライフ内でプレイできるRPGゲーム「ZERO Dimension」
・『レジェンド~もうひとつのストーリー~』

ともにSecondLife内であるゲームです。

2008年7月9日水曜日

mission5:明日に向かって前進せよ

聖戦(ジハード)が終わりました7月の6日に秋葉原で。



辛く長く厳しい戦い(課題)でした。




講評会もまさに秋葉原@ディープ (謎




とりあえずみんなおつカレーライス!!!!!!!!











じゃあ我が「チーム☆170.5」が喰らったボディーブローもとい貴重なご意見をここに。




●タッちゃんについて●

・ペンとレバーを引いて送信、というインタラクションはいい
・でも書いたものが実際に掲示されるまでの過程にどんな配慮があるのかが実際には難しい
・投稿されたものは全て掲載されるのか、されるとしたらふざけた内容のものはどのように処理されるのか(5W1H)
・一連の動作による時間的コストは考えているのか
・イタズラ書き防止が回数を制限することで果たして成し遂げられるのか、考え方が少しずれてるのでは


●キャラクターについて●

・堅いイメージを壊そう、という気持ちは分かるが、それが現在のブランドなので、受け入れられるにはもっと深い練り込みが必要だと思う
・キャラクターのファンクション、デザインなどもしっかりと考えて欲しい
・ペンちゃんとTACCHANは名前からして安直、なぜ鳥なのか
・「臨場感」は(気持ちとしては)わかるけど、表示するデータのソーティングはどうするのか?時間でソート?評価はどうする?


●HPについて●

・過去と未来がこれで「繋がる」といえるのか
・過去、未来をわざわざ解説するのであればもっとわかりやすいビジュアルを考えて
・現在の未来館HPの延長として運用するなら、現在のHPに加えてどんな位置づけになるか、を考えてみて欲しい
・「Sample」はできればちゃんとたくさん考えて、具体的な想定できるケースに分類し、それを代表するようなビジュアルを作ってみると良い




この他いろんな意見いただきましたトホホ。

ほぼ反省点です。




一番の反省点は今回のプレゼンにおいて
私たちのチームが考えていたことをプレゼンに「しっかりとまとめる」ことができていなかったことだと自分は考えています。



講師陣からの質問に対して、

「そのことについてはこうこうこう考えています。」

というのが私たちのチームには多かった。
要は内容をちゃんと盛り込むことができなかった。
省いた内容が入れるべき内容だった。
チョイスミス。
まあ実際は反論の時間もなく、上のセリフは言えなかったんですけども。笑



でもそれじゃだめなんだなって思いました。
考えを伝えるのがプレゼンなのに、その考えを「上手にまとめ伝える」ことができない時点で、そのプレゼンは相手に何も残すことはできないだろうな~と。



さらにいうと、相手が繰り出す質問というものも相手がそのプレゼンの内容に興味を抱きさらに詳しく知りたいという理由から発せられるものでなくてはならないんだな~と。
今回はそんなことハナから無理だと思ってましたが。



プレゼン・・・奥が深い。笑
と勝手に思いました。





第2の反省点は調査不足です。
あと、分析不足も。
物事を安易に考えていました。
議論は活発に行っていたと自負していましたが、深く掘り下げることはできていなかったと思います。



引き出しが多すぎて困ることなんて、ない。笑








自分のチーム以外の講評もためになりました。



・起承転結であるならば「結」で飛躍しすぎない、「起」で掲げた問題点・改善点に対する「答え」をもってくる
・サンプル、例えの重要性→説得力につながる
・しゃべり、顔はプレゼンで大事。笑顔大事!!笑
・自分のプレゼンを主観と客観から交互に見ること
・「調査力」「企画力」「プレゼン力」「資料力」



などなど。



ぶっちゃけますと畜生の気持ちはかなりありましたが、
畜生勉強になるじゃねーかの畜生もありました。笑



もっとプレゼンテーションが上手になりたいと思ったのがもしかしたら一番の収穫だったかもしれません。
同じ3年生でももっと人を惹きつけ思わず頷かせてしまうようなプレゼンをする人がいると思います。
今回学んだことは今後私の武器にもなるしただのなまくらにしかならないかもしれません。
この経験を生かすも殺すも自分次第なのだと強く感じました。



もっと草食動物のように幅広く周りを見渡して変化を感知し、肉食動物のようにしっかりと距離感を測れる目を養っていきたいです。












●●今回の講評会を基に、「タッちゃん」の発展形を考えてみました●●



頂いた意見の中にペンちゃん(入り口で渡されるタッチペン)が感想を書くだけのツールとしてのみで渡されるのはもったいない



というものがありました。



それは私も前々から思っていました。



なのでこのペンちゃんをもっともっと有効に活用しよう。



そこで



ペンちゃんと展示物を連動させようと考えました。



例えば、ある展示物をペンちゃんでタッチするとその展示物がなんらかの反応を示す。



感想を書くだけでなくペンちゃんを使って展示物が楽しめる。



さらにはこのペンちゃんが展示物に近づくと反応して



展示物に関する解説をしたりやユーザーにアクションを要求したりします。



要はペンちゃんがコミュニケータの役割をします。あらら。笑



さらに展示物を回るにつれてペンちゃんは知識を蓄積して成長します。



でもちゃんと展示を回らないとグレるという妙な人間くささを持ち合わせています。



イメージが用意できていたら良かったのですが、今回は案のみで。

2008年6月6日金曜日

mission4:プレゼンせよ(本番) take2


諸事情により、youtube動画ではありませんが。



今回の課題のテーマを与えられて



私は現実空間をトランスレートすることよりも



皮肉ることを優先しました。



空間の名前は「モブルーム ~主人公にはなれない~」




最初カメラはプレイヤーを後ろからずっと追いかけてくれます。


主人公扱いされます。


やってる側はいつものことなので気にせずにすすめていくことでしょう。


だがBUTしかし


プレイヤーが教室に入ろうとすると入れないような空間を作り出してる人たちがいるわけです。


何も見なかった、と教室を去ろうとすると


カメラの視点が告白をされている男の子の視点に切り替わり


去っていくあなたを彼女越しに見つめてます。


そうです。


この瞬間プレイヤーは「モブ」と化したのです。



ナンバーワンやらオンリーワンやら主張していますが


一番大切なのはモブにならないことです。


背景の一部と化すような人生を送ってはいけないけれども


誰かにスポットライトが当たるとき


そこには必ずスポットライトが当たらなかった誰かがいるということを


ViZiMoであらわしてみました。



2008年5月23日金曜日

mission3:ViZiMoの空間を作ってプレゼンせよ

みなさんこんにちは。






あとちょっとで平成ベイビーだったおりえです。






今回はViZiMoのViZiKITを使って実際にViZiルームを作る、というものです。











テーマは「実世界の事象を仮想世界(3Di)にトランスレートする」














・・・・














テーマなんてあってないようなものですね。











軽くスルーしましょう。











私は「現実に実在する空間をViZiルームで作成し、そこでありえん(笑)ようなことをしでかしたろう」ルームを作っていこうと思います。









とりあえず思いついたのは













お葬式現場でありえん(笑)
お葬式の最中にズカズカと侵入してありえる空間にありえない状況を作り出すっていう魂胆。
そんで色んなところを見て回ることで知られざるお葬式の真実を暴いていく、




じっちゃんの名にかけ(略









てなわけでさっそく

This is Tatami Room.












ここが戦場となるわけです。
聖戦です。ジハードです。






大切なことなので2回言いました。





はいコレ



和のお庭オプション仕様。







なんだかパラッ○ラッパーのタマネギ師匠のステージみたいになってきました。

わかるひとだけわかればいいです。











そーいっ

おっ、なんか、っぽい。笑

まだこの辺までしかやってませんが

なんだか別の空間の(アホな)案が思い浮かんできたので

そっちを進めていくかもしれません。

そんときゃそんときで。

おまけです。

どうやら、わたしアホなことにしか全力だせないみたいです。押忍。

2008年5月9日金曜日

mission2:あったらいいな機能のプレゼンをせよ



これもランチマップに欲しい機能を考えるんだと誤解釈しました。










はいコレ
アホな子みたいですね。実際アホなんですけどね。グヘへ





説明するとですね、





お店にワクテカしながら行ったのに混んでて何時間も待たされて一緒に行った人たちとなんかしゃべることも尽きてきて無言になっちゃって・・・っていう大惨事を防ぐため、2度とあんな悲しい出来事が起きないために事前に混み具合を知ることはできないのか!?




そ・こ・で




この「リアルタイムで混雑状況を教えてくれる機能」を発案しますた。




機能はというとその名のとおりリアルタイムで混雑状況を教えてくれるという簡単なものですが





これがあれば、

混んでないところにみんな均等にいける!!

均等にくるからお店もなんか差ができない!!

通勤ラッシュみたいな状況が回避できる!!(?)

テンションそのままで2次会直行!!




が可能になるわけです。




でも実際あったら便利なんじゃないかと、特に幹事さんには。





おまけ(上の画像のある部分の拡大図)


mission1:地図をプレゼンせよ

これから、あちきが作ったマップのプレゼンをします。







てっきり前回みんなで作ったランチマップに補助的なカスタムをするんだと勘違いしてたので


みんなが食べに行ったところまで実際に歩いてみてそのときの経路と時間をまとめてみました。








私の長い足の野郎
で行ったので(異論は認める)






みなさんにこれが適用されるかわかりませんが







プレゼンをはじめます。












まず、全体図。



















ランチに行くのにこんなにも経路が長い






スタート地点に立ってる人々の登山者ルック
にも納得ができます。
じゃあ実際にスタートしましょう。
実際に行ってみたら20分かかるところはありませんでした。
むしろ脱・メタボにはこのくらいの距離じゃあ足りないかもしれません。
もっとプレゼンらしくしたかったけど、人にはできることとできないことってありますよね(はあと)